レジェンド オブ レガシー

STAFF -スタッフ-

Priject Legacy

ディレクター 松浦 正尭

「レジェンド オブ レガシー」の魅力は、なんといっても「バトル」です。

アヴァロンのモンスターはとても強く、全滅することも多いと思います。
ただし、全滅する度にプレイヤー自身の成長を実感することができるはずです。

試行錯誤の果てに、それまで散々負け続けた強敵に、
初めて勝った瞬間の『自分の手で勝った!』という
何物にも代えがたい達成感を、ぜひ体感してください!

イメージイラスト 小林 智美

レジェンド オブ レガシーの花が咲きました。
このソフトをプレイしてくださったユーザーさんがゲームの中でたくさん楽しまれますように!
製作スタッフの皆さんとプレイヤーの皆さんの笑顔を感じられますように!

ゲームデザイン 小泉 今日治

美麗なムービー、複雑なキャラクタードラマと演出、開発、開拓、経営、ペットの育成等、昨今のなんでも出来る豪華な有力タイトルとは真逆、立ちふさがるモンスターたちを力でねじ伏せながら探検、舞台となるアヴァロン島の謎を解き明かしていく、ただそれだけの極めてシンプルで普通のRPGです。

それだけに、スタッフ一同、ひとつひとつの要素はじっくり吟味して、その位置づけから互いの関係性に至るまで、ただひとつの無駄もないよう作りこみました。

設計から実装まで、できる事は尽くしたと思います。あとは一人でも多くの方が、その冒険の過程を楽しめることを願うばかりです。

キャラクターデザイン 平尾 リョウ

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

以前仕事でご一緒した方との縁でお声がけいただきました。
企画書を読ませてもらってからの、「ゲームデザイン:小泉今日治」で、即駆けつけました。

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

「あ、これ僕が遊びたいゲームだ!!」

Q3.
キャラクターデザインで、苦労した部分はどこでしょうか。

プレイヤーキャラクターが7人の中から選べますが、あえて脇役風を作らない、誰を選んでも「主人公」として成立させる、という部分です。
そういう意味では、最初に誰で始めるか、悩んでもらえると本望です。

Q4.
本作の見どころを教えてください。

戦闘中、一人倒れたところから体勢を立て直せた時が一番興奮すると思います。
あと不意に強敵に触れちゃってからの、全滅。

Q5.
ファンの方にメッセージをお願いします。

遊んでくれた方だけの物語、遊んでくれた方だけの
主人公像を作ってもらえると嬉しいです。楽しい探索を!

背景美術 筒井 美佐子

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

実は…フリーランスになって紹介なしで受けた唯一の開発です。
レガシーもお断りするつもりで会社にお伺いしたのですが、2時間半の訪問で松浦さんのゲームへの情熱を2時間聞いて、 当時かなり忙しかったのですが「1枚でも…」という事で参加を決めました。
結局、面白そうなので自然背景は全部受けてしまいました(笑)

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

すごくワクワクしたし、嬉しかったです。
ゲームは楽しそうだし、もう一度一緒に作りたかった仲間は居るし、何より、それを企画したのが当時のゲームを遊んでくれた松浦さんで。
「ゲーム作ってて良かったなぁ」って思いました。

Q3.
背景のデザインで、こだわった部分を教えてください。

"自然がある場所に精霊が生まれそこに人が訪れ歴史を積み上げていく"という気持ちで、植生や気象や人との関わりなど細かく相談しながら制作させて頂きました。
ゲームアートではありますが、アヴァロンの世界を描く絵画の様なつもりで描いてます。

Q4.
ファンの方にメッセージをお願いします。

若干難易度高めの様ですが、シナリオもキャラクターも音楽もとても個性的で魅力があるので、RPGが好きな方にも初心者の方にもアヴァロンの世界を楽しんで遊んで頂ければ幸いです。

モンスターデザイン 小島 雄一郎

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

伝説のスタッフが集められてるという風のうわさで知りました。
くすぶってるオラのところに電話なんてかかってくるわけがないよなっ!って思いつつ電話を取りました。
豪華なスタッフと肩を並べられるほど知名度もナッシングと悩んでおりましたが妻が「別に命取られるわけじゃあるまいし!」って後押ししてくれました。

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

レジェンドでレガシーな印象でした。輝いてた頃の古き良きRPGです。
また昔にも挑戦的な新作がたくさんありましたがその意志を継承しているような作品にも見えました。

Q3.
モンスターのデザインで、こだわった部分を教えてください。

とにかく攻撃方法のユニークさです。

ターン制でゆっくり見せて動くので
「アレ食らいたくないなぁ・・」
「3ターン後アレ食らってきっと死ぬね☆」
と数ターン後を予想しながらワクワクして欲しいです。

Q4.
ファンの方にメッセージをお願いします。

レベルデザインは海外ゲームのハードやナイトメアに匹敵しそうです。
お金を払ったらクリアが楽になりませんか?・・・はぁ・・駄目ですか。。

10代20代の新しい世代、15年前ゲームに熱くなった人、現役のRPGが恋しい人、世代を超えて遊べます。
とっても風流な作品に仕上がってますのでよろしくお願い致します!!

モンスターデザイン 下釜 陵志

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

ある日突然、平尾さんにガレー船に乗せられ、気がつけばイニティウムの街に立っていました。
そこで「モンスター描くケロ」といわれて、一度はファンタジーなRPGはやってみたかったので、ありがたくお受けしましたケロ。

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

このご時世に、とてもチャレンジャーな企画だと、内心かなり驚きました。
しかし、話をお聞きするうち、底知れない本気度が伝わってきて、2度驚きました。

Q3.
モンスターのデザインで、こだわった部分はどこでしょうか。

ベースとなる時代・世界設定から外れないよう、アヴァロン島という環境にいても違和感ないよう気を配りました。ただ、たまにへんな遊びや小ネタを混ぜてるかもしれません。

Q4.
ゲームの見どころを教えてください。

立体になったモンスターたちをじっくり見ていただけると嬉しいです。
開発会社さんのがんばりで、とても完成度の高い仕上がりになっています。
あと個人的には、NPCとの会話が好きで、セリフが面白くて豊富なので、ことあるごとに酒場に入り浸っていました。

Q5.
ファンの方にメッセージをお願いします。

絵本のような世界と、繊細な音楽、かわいくも勇ましいキャラ、「底なし沼」のような戦闘など、あげればきりのないステキな要素が、高いレベルでまとまった作品だと思います。
気を抜かなくても、全滅や全力逃走が日常茶飯事かもしれません。
デザイナーの立場でいえば、モンスターたちのいろんな動きや全滅を味わっていただき、いずれは倒していっていただけると嬉しいです。

タイトルロゴデザイン 川口 忠彦

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

松浦Dが、僕が以前監督をした『ヴィーナス&ブレイブス』という作品のファンでいてくださったとのことで、直々に自分のサイトのメールフォームからお声掛けいただきました。
最初の打ち合わせの半分ぐらいは、ヴィーナスの話をしていましたね。笑

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

錚々たるメンバーで、久しぶりの日本の正統派RPG直系の作品を目指しているのだ、と感じました。
ロマサガの電球は、これまでのゲームの中でも屈指の優れたアイデアだと思っているんです。
こういうメンバーの中に混ぜていただけることが光栄で、求められたものにしっかり答えようと思いました。

Q3.
タイトルロゴのデザインで、こだわった部分を教えてください。

ゲームというコンテンツは、膨大な要素を持つ複合作品です。
特にRPGは、絵や音楽、物語という情緒的なものも多分に含みます。
そういう膨大な物が積みあがったピラミッドの一番頂点のピンポイント部分がタイトルロゴです。
だから、できるだけその全体像をうまく抽出して、代弁できるものでないといけません。

本作では、剣と魔法の正統派ファンタジーであるポジション。浜渦さん楽曲の持つ透明感。
スピード感のある、風や勢いを感じる、颯爽としたイメージ。これらを踏まえつつ、クオリティの高さを体現するため、シンメトリックな安定感も入れることで、インパクトに終わらず、長く見ても、何度見ても飽きない、というバランスを目指しました。

Q4.
ファンの方にメッセージをお願いします。

主にサガっぽい、もしくは四角っぽい雰囲気のあるメンバーの中でちょっと「誰こいつ」って感じがあると思いますが、「セブン~モールモースの騎兵隊~」のアートディレクターや「ヴィーナス&ブレイブス」の監督をした者です。今回はロゴデザインのみの参加ですが、プレイしたみなさんに愛着を持っていただけるロゴになるといいなと思っております。
どうぞお楽しみくださいませ。

ムービーデザイン 山形 周平

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

弊社スタッフが以前松浦さんと同じ職場だったというご縁もあり、PV制作のご依頼を頂きました。
とても熱心に作品についてを語ってもらい、このプロジェクトの魅力に感心させられました。

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

とても懐かしい匂いのする作品だなという印象が一番でした。
チームのクリエイター陣がドンピシャ自分達の世代が遊んできたゲームを作られた方々で、キャライラストを見た瞬間に不思議な安心感が浮かびました。

Q3.
PVの制作で、特にこだわった部分はどこでしょうか。

線画の背景にバッと色が広がる映像です。
良い表現が見つからず、それなら自分たちで素材撮りをしようと何度もインクを落しては滲ませの繰り返し…
理想の広がり方を出すのに苦労しました。
素材撮りが終ると、スタッフ全員手がインクまみれでした。

Q4.
ファンの方にメッセージをお願いします。

この作品はどことなく懐かしい雰囲気を今に表現しています。
何よりキャラクターが魅力的でゲームファンには堪らない世界観になっていると思います。
PVもその雰囲気を表現できていると思いますので、ぜひプレイ後にまた見て貰えると嬉しいです。

テキストディレクション 加藤 正人

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

松浦さんから、一緒に仕事をしたいのですが、とメールを戴いたことが始まりでした。
自分は名刺も持ってないし、営業もしてないので、どうやって連絡つけたらいいんだと、ちょっと苦労されたみたいですが。笑

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

僕の参加した時点で、すでに松浦さんと小泉さんの両者で、かなり具体的なところまで設定や大まかなストーリーも、第一案としてすでに出来上がっていて。自分としては、どうやって、それをひっくり返すか、と(笑)。

Q3.
制作中に印象に残っている出来事を教えてください。

やっぱり、初期のミーティングでしょうか。設定やストーリーを、松浦さん、小泉さんと自分の三人で見直して、詰め直したわけですが、もうみんな頑固で、自分の面白いという基準をしっかり持ってるので、ちっとも譲らないわけです(笑)。5時間くらい、延々と平気で議論してましたから。いや、その半分くらいは僕がひとりで、唾 を飛ばして叫んでいたような気もしますが。「絶対、こっちの方が面白い! これがいい! それはヘンだから! どうして、そんなことがわからないんだ!?」みたいな(笑)。

Q4.
ファンの方にメッセージをお願いします。

作り手のこだわりが詰まりまくった作品のような気がします。楽しく遊んでもらえたら、幸いです。あ、自分はフィルミア推しです(笑)。

コンポーザー 浜渦 正志

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

松浦さんから連絡を頂いたのがきっかけです。私がかつて関わったゲーム作品と楽曲のファンであられ、自分も制作者になりたいという情熱から実現に向かっておられることに感嘆しました。

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

ただただ「いいゲームを作りたい」という純粋な気持ちに溢れた作品だと思いました。
完成に近づいてもそれがぶれてないように思いました。

Q3.
楽曲するうえでの、苦労した点を教えてください。

ゲーム音楽の作曲家として、曲がりなりにも最高のものを目指して長年やってきたつもりだったのですが、5年くらい前までにある程度やりきってしまった感があり、本作ではそれまでの蓄積の中で力を抜いて取り組めればと思っていました。
ところが飽きっぽい性格からか、過去と似たようなことをすることが想像以上に耐えられず、しかしゲームはいかにも過去作のようなものをファンからも期待されるであろう作風でもあるので、どういうアプローチをしたらいいのか大変悩みました。
そして、もしかしてこれまでで一番恐ろしい仕事をお引き受けしたのではないかと次第に感じていくようになりました(笑)。

Q4.
一番印象に残っている曲を教えてください。

「双次元バトル(標準バトル曲)」です。標準バトル曲はゲームの看板でもあるため、これこそQ3のような問題が強くのし掛かり、近年は自分でボツを出すことはほとんど無かったのですが、今回は大量に発生させてしまいました。
その悩み抜いた末に君臨したのが、最もサビの盛り上がりを抑えたこの曲です。
様々な想いが交錯した「爆発寸前」のような展開だけの構成が、とても気に入っています。

Q4.
ファンの方にメッセージをお願いします。

そんなこんなで「RPGはこれで最後にしたい」と思ったほど色々な想いを込めた作品です。
ゲームはかなり良質なものになっているようですので私も楽しみにしています。

サウンドエディター 齊藤 賢一

Q1.
「レジェンド オブ レガシー」に参加した経緯を教えてください。

以前お仕事でご一緒した際に、松浦さんから「いつか私の作るゲームの効果音をお願いします!」と仰って頂いていまして、そのご縁で参加する事になりました。

Q2.
「レジェンド オブ レガシー」という企画の第一印象を教えてください。

大変そうだなぁ。。。と。

Q3.
開発の中で、苦労した点を教えてください。

フィールドやイベントが完成に近づくにつれて当初の想定よりも必要なサウンドが大幅に増えていった事ですね。
当初想定の3倍くらいの量にはなっていたかと思います。

Q4.
効果音を制作するうえで、こだわった点を教えてください。

風の音や空気感を綺麗に表現する事でしょうか。
レジェンドオブレガシーでは、ほぼ全てのフィールドで環境音(フィールドで鳴り続けている風の音や鳥の声等)をとてもクリアな音で入れる事ができました。
環境音はそれぞれのロケーションで個別に用意していますので、その違いも感じて頂ければと思います。

Q5.
ファンの方にメッセージをお願いします。

冒険中に時折聞こえてくる風の音や鳥の声等、"画面の向こう側"をぜひイヤフォンやヘッドフォンで感じて欲しいです。勿論、バトルの効果音もしっかり入れましたので併せて楽しんで頂けましたら嬉しいです。

ナレーション 白鳥 英美子

漫画本で夢をふくらませ育った私たち世代にとって、ディズニーのアニメーション映画は輝ける別世界でした。

時代が移り変わり、マンガからテレビアニメーション、そしてゲームへと進化し、今や日本から世界へ向けてゲームソフトは展開している。
そんな時代の中で新しいゲームソフトのナレーションに携わることができるなんて、まさに夢のような体験でした。

爽やかで、それでいてどこか懐かしい感じのする音楽には「いつか歌ってみたい」という気持ちにさせてくれました。
私は歌うことで人と繋がってきましたが、今度は〝声″で若者達と夢や勇気・やさしさを分かち合えることを期待します。

開発 株式会社キャトルコール

武井 和貴
メインプログラム

平尾さんのキャラクターがみんな可愛くて、パーティの組み合わせ(キャラ×ポジション×武器)を考えると妄想が尽きません。
バトルも楽しく、デバッグ中のボス戦で何十回も全滅しながら試行錯誤してやっと倒したときは脳汁でました。

宇野 智之
バトルプログラム

戦闘パートのプログラムでは、各種テンポの快適さを目指して調整を行いました。
超倍速モードなどのやりすぎはツッコミを貰い自重…
開発では面白いゲームだ心配するなと語る小泉さんにしびれました、、

大澤 惇
プログラム(敵移動AI、ショップなど、各種サポート)

敵が強い場所で地図を埋めるのはかなり難しいですが 敵シンボルが出現する際に鳴き声が再生されるので、音をよく聴きながら探索を進めましょう。
たまには歩いてみると、新しい発見があるかもしれません。

木下純一
スクリプト

フィールドマップのあちらこちらに様々なイベントが隠されています。一度攻略した場所でもまた訪れてみるとなにか変わっているかもしれません。是非このゲームすべてを遊びつくしてください。

秋山敬文
スクリプト

プレイすればするほど発見があるゲームになっておりますので、キャラクター達と一緒にアヴァロンの謎を解き明かしながら、冒険をする楽しさを味わって頂けると幸いです。

石川恭佑
スクリプト

「全員主人公」という言葉がまさにピッタリなキャラの個性が際立つゲームです。
イベントに対するリアクション1つとっても七者七様(?)で、パーティメンバーの組み合わせでもセリフが変化します。
いろんな組み合わせを試して、お気に入りのキャラを見つけてください!

小阪 実
グラフィック統括&戦闘カメラ

今までのキャトルコールとは異なるテイストのグラフィックを目指しました。
大技系のカメラワークにこだわりましたので見て頂ければ幸いです。

藤山 歩
UI全般

開発中はアヴァロンの書をせっせと書き綴っているような気持ちでした。
ユーザーの皆様にも、謎に満ちたこの世界を隅々まで探検して、アヴァロンの書を完成させてみて頂きたいです。

岡崎 明大
カリグラフィー&背景モデル

「精霊術」を用いたバトルが見所のひとつです。
精霊を味方につけて、場をうまくコントロールすればどんなに強大なボスにも打ち勝つ事が出来ます。
この達成感を皆様にも感じていただけたら幸いです。

倉又 風美
背景モデル全般

見どころはポコポコ出現する背景ですね。
木とか岩とかがたくさんあるマップは歩いてて楽しいと思います。

松井 直美
キャラクターモデル全般

キャラクターモデルを主に担当させていただきました。
かわいらしいキャラたちはバトルで最も輝きます。
技を覚えてたくさん見てあげてください。
どのキャラも素敵な物語を紡ぎます。楽しんでくださいね。

服部 敬
背景モデル&演出モデル

背景を担当した身としてはやはり背景を見て欲しいなと思います!
遺跡や自然、それぞれに様々なギミックが隠されていたりするので、隅々まで探索して色々な発見をしていって欲しいです!

相場 瞳
キャラクターモデル&背景モデル

絵本のような温かみのあるフィールドには、奇妙で可愛いモンスターがいっぱいです。
様々な仕掛けや秘密の通路を見つけてマップのコンプリートを目指してください。

吉岡 謙
エフェクト全般

はじめまして!エフェクト担当の吉岡です。
本作ではエフェクト同士の重なりによる効果や、変化を少し意識して作ってみました。
少しでも皆さんの目を楽しませられたら嬉しいです!是非とも遊び倒して下さい!

武居 雄貴
モーション全般&エフェクト

性格や態度など、それぞれのキャラクターに合うように意識してモーションを付けました。
せっかくのデフォルメキャラなので、リアル等身ではなかなか出来ない誇張表現を考えたりと工夫してます。

矢島 未沙子
キャラクターモデル&背景モデル

新しいマップを見るたび、ここはー、そう動くのかー、ふふ。
とそわそわわくわくしながら作ってました。
立体視もたのしいことになってるのでぜひ3D機能をオンにして冒険していただけたらいいなっておもいます!

貝塚 菜摘
キャラクターモデル

ココのデザインを見てぽっこりもったりとしたお腹の愛らしさに心奪われたのでココのモデリングこだわってます。
ゲーム内では小さくうつってしまいますがココのお腹は見どころです!!

山本 良博
開発マネージャー

とても魅力的なキャラクターや世界設定の作品に携われてとても幸せでした。
白鳥さんの落ち着いていてやさしいナレーションや世界がポコポコと広がっていく手触り感、精霊を味方につける戦闘も奥が深いので、ぜひ楽しんでくださいね。