クリエイターコメント:増子津可燦(サウンド)編
どうも、私が増子です。
t_maccoとか増子津可燦とか○○○○○○○○○○とか、
今もネット上で徘徊して近所で撮った写真をUPいるオッサンでございますが、
実はサウンドなぞを作っていたりします。田舎に住んでるゆーな。
今回仕事を請けるに当たり、ディレクターの山中さんから「増子さん節全開で」
という依頼がありまして、そういえば自分でそういう意識をしてゲーム作りに参加を
したことなかったなぁ~と思っていたところ、
更に顔合わせで現場サウンド担当の方から「シャレオツ」でとのご指示を頂き、
自分なりにオトナ~な雰囲気で作らせて頂きました。
主人公たちは高校生なんですけどね。
ちょっと心が病んでいる系な人たちにはそっちの方向で合っているのかな?
どうなのかな?と手探りで作ったものがどんどん積み上がっていくことで
世界観が作られ、更に今回はキレッキレの作曲家さん達がハイテンションで作った
曲と相まって、とても面白い世界が出来あがっているのではないかと思います。
自分はどちらかというとテンションを下げる役目になっています。オトナでしょ?
それにしても、
BGM発注のイメージがなかなかニッチなところといいますか、ちょっと外れたら
それは別という感じで、狭いところを狙う依頼がなかなか手強かったです。
こんな感じ?いや、もうチョイこっちな感じ・・・
みたいなやり取りは辛くもあり楽しくもあり。
ゲームのテーマからスタートした曲作りはエンディングで収める流れで曲作りを
進めさせていただいたことには只々感謝です。
出来るだけ飛び出した曲を集めてひとまとまりにという感じも好きなのですが、
今回は全体的なイメージから入ったので、
曲全体に「芯」のある構成になったと思います。
ただ、ウクレレが通らなかったのは残念でした。いけると思ったんだけどなぁ~。(泣
そんな感じで作ったこの曲たちが、
皆さんの健やかな誘眠剤になることを祈っています。
(○伏せ字の内容はご想像にお任せ致します。)
t_maccoとか増子津可燦とか○○○○○○○○○○とか、
今もネット上で徘徊して近所で撮った写真をUPいるオッサンでございますが、
実はサウンドなぞを作っていたりします。田舎に住んでるゆーな。
今回仕事を請けるに当たり、ディレクターの山中さんから「増子さん節全開で」
という依頼がありまして、そういえば自分でそういう意識をしてゲーム作りに参加を
したことなかったなぁ~と思っていたところ、
更に顔合わせで現場サウンド担当の方から「シャレオツ」でとのご指示を頂き、
自分なりにオトナ~な雰囲気で作らせて頂きました。
主人公たちは高校生なんですけどね。
ちょっと心が病んでいる系な人たちにはそっちの方向で合っているのかな?
どうなのかな?と手探りで作ったものがどんどん積み上がっていくことで
世界観が作られ、更に今回はキレッキレの作曲家さん達がハイテンションで作った
曲と相まって、とても面白い世界が出来あがっているのではないかと思います。
自分はどちらかというとテンションを下げる役目になっています。オトナでしょ?
それにしても、
BGM発注のイメージがなかなかニッチなところといいますか、ちょっと外れたら
それは別という感じで、狭いところを狙う依頼がなかなか手強かったです。
こんな感じ?いや、もうチョイこっちな感じ・・・
みたいなやり取りは辛くもあり楽しくもあり。
ゲームのテーマからスタートした曲作りはエンディングで収める流れで曲作りを
進めさせていただいたことには只々感謝です。
出来るだけ飛び出した曲を集めてひとまとまりにという感じも好きなのですが、
今回は全体的なイメージから入ったので、
曲全体に「芯」のある構成になったと思います。
ただ、ウクレレが通らなかったのは残念でした。いけると思ったんだけどなぁ~。(泣
そんな感じで作ったこの曲たちが、
皆さんの健やかな誘眠剤になることを祈っています。
(○伏せ字の内容はご想像にお任せ致します。)
クリエイターコメント:おぐち(キャラクターデザイン)編
2016/05/15
クリエイターコメント:おぐち(キャラクターデザイン)編
どうも、キャラクターデザインなどを担当したおぐちです。
どういった経緯でこのカリギュラのデザインをしたのかを、簡単ではありますが書きました。
あまり自分の絵について文章でとやかく言うのは得意ではないのですが、よろしくお願いします。
ちなみに、ファミ通さんの記事に仕事を頂いた際の経緯などが書かれているので、
こちらでは、いざデザインをする段階の事について一歩踏み込んで書きます。
まず、今回のゲームは特にキャラクターのパーソナルな部分が特徴付けられていたので、
花をテーマにしようと考えました。
なんでかというと、花言葉と絡める事で、性格が可視化したデザインになるかなと
思ったからでした。
そして、どうしても理由を付けて色を考えたかったのもあったので、
なおの事これをテーマにする事に決めました。
おかげで、それをベースにデザインを派生する事が出来る様になりました。
そして、変身(カタルシスエフェクト)では、形作られたアバターという外皮を
内面の本質(特に攻撃性)がつき破るアクションを入れたかったので、
そういう風にデザインさせてもらいました。
決して封印されていた邪気が顔を出した的な事ではないので、あしからず。
どういった経緯でこのカリギュラのデザインをしたのかを、簡単ではありますが書きました。
あまり自分の絵について文章でとやかく言うのは得意ではないのですが、よろしくお願いします。
ちなみに、ファミ通さんの記事に仕事を頂いた際の経緯などが書かれているので、
こちらでは、いざデザインをする段階の事について一歩踏み込んで書きます。
まず、今回のゲームは特にキャラクターのパーソナルな部分が特徴付けられていたので、
花をテーマにしようと考えました。
なんでかというと、花言葉と絡める事で、性格が可視化したデザインになるかなと
思ったからでした。
そして、どうしても理由を付けて色を考えたかったのもあったので、
なおの事これをテーマにする事に決めました。
おかげで、それをベースにデザインを派生する事が出来る様になりました。
そして、変身(カタルシスエフェクト)では、形作られたアバターという外皮を
内面の本質(特に攻撃性)がつき破るアクションを入れたかったので、
そういう風にデザインさせてもらいました。
決して封印されていた邪気が顔を出した的な事ではないので、あしからず。
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