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インディーズADVシリーズ カタルヒト

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ファタモルガーナの館

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製品情報

タイトル
[カタルヒト]
ファタモルガーナの館 (Novectacle)
ジャンル
アドベンチャー
対応機種
ニンテンドー3DS
販売価格
950円(税込)
CERO
D (17才以上対象)
配信日
2016年07月27日(水)
発売元
フリュー株式会社
D

ストーリー

「ファタモルガーナの館」は、住む者は必ず不幸になると噂の館にまつわる、
悲劇と因果を綴った西洋浪漫サスペンスホラーです。


「魔女の住む呪われた館」で“あなた”の帰りを待つ女中が一人。

彼女は一体誰なのか。
この館はなぜ呪われているのか。
なぜ“あなた”は館にいるのか。
館に住む魔女とは……。

彼女が紡ぐいくつかの悲劇と、館に残された記憶が織り成す
『偽りなき物語』

真実を求めるも諦めるも“あなた”次第。

しかしその結末は、希望か、
それとも――――


これは、人の業と、絶望と、僅かばかりの願いが錯綜する物語。

システム

その館に住む者は、必ず不幸になる 悲劇と絶望の西洋浪漫サスペンスホラー

スペシャル

[カタルヒト] ファタモルガーナの館 (Novectacle)
「ファタモルガーナの館」 The Maid Special Edition
ニンテンドー3DSテーマ
希望小売価格:200円(税込)
仕様:壁紙 上画面:ノーマル壁紙/下画面:ノーマル壁紙
   効果音:あり
   BGM:あり「The Maid(Piano)」
「ファタモルガーナの館」 Michel Special Edition
ニンテンドー3DSテーマ
希望小売価格:200円(税込)
仕様:壁紙 上画面:ノーマル壁紙/下画面:ノーマル壁紙
   効果音:あり
   BGM:あり「Husked Girlhood(short ver.)」

クリエイターインタビュー

語る人:Novectacle 縹けいか

語る人:Novectacle 縹けいか

ゲームクリエイター・シナリオライター
ゲーム業界でオンライン・アプリ・コンシューマソフトに携わった後、独立してフリーランスへ。現在はインディー・同人ゲームを開発するNovectacleを主宰しつつ、作家としても活動している。近著として「モーテ」シリーズ(MF文庫J)「食せよ我が心と異形は言う」シリーズ(Novel0)など。

――本日はよろしくお願いします。2012年冬に出した『ファタモルガーナの館』で、多くのファンを獲得したノベクタクルさんですが、縹さんはどのくらいのころから創作活動はされていたんでしょうか。
縹けいか:創作活動という意味では……高校生の頃にはもう結構学校をサボって映画を撮ってたりしてましたね。定番ですけど小学生のころから漫画家になりたいな、みたいな気持ちはあったんですけど、本腰入れてモノ創るぞって始めたのはその頃だと思います。

――やっぱりその頃から脚本を書いていたんですか?
縹けいか:いえ、私は演出や、むしろ役者として参加してたんです。シナリオにも少し口は出してましたけど。どちらかというと私はシナリオ一本というよりは、総合的にいろんなことをやりたい方なんですよね。そこはいまでも変わって無くて、今は小説家をやっていたりもするんですけど、軸足はノベクタクルというサークルでのゲーム制作に置いています。


――自主製作映画を撮っていた高校時代から『ファタモルガーナの館』に至るまではどのような経緯があったんでしょうか。
縹けいか:大学生の頃にバイトで少しだけ物書き的な事はやりましたけど、本格的に創作というか制作の作業をしたのは社会人になってからです。実はオンラインゲームの開発・運営をする会社でイベントの企画などの仕事をしていたんですよ。そこでの仕事がホンットに忙しくて!(笑)血を吐くレベルだったのでそこまで長くは続けられなかったんです。


――血を……。
縹けいか:です。で、その職場を辞めたあとはフリーランスのスタッフとしてゲーム開発のシナリオやスクリプトのお手伝いをしていたんですけど、その頃に並行して『ファタモルガーナの館』を作り始めました。

今できることの中で、できる事を

――フリーのゲーム開発者をやりながら『ファタモルガーナの館』を作り始められたんですね。
縹けいか:そうです。書き始めた当初はここまで長編になるつもりじゃなくて(笑)。自分のゲーム開発の実績になるようなポートフォリオくらいの気持ちで作り始めたんです。その作品を実績として、いい会社に就職しよう、という感じで作り始めました。

――ジャンルとしてアドベンチャーを選んだのはなぜなんでしょう。
縹けいか:プログラマがいないからです。開発開始した頃はまだUnityのようなエンジンも存在しなかったし、アクションゲームやRPGなど、根本から挙動を作ろうと思ったらやっぱりプログラマが必要だったんです。できる人を探そうにも、当時はまだ今ほどインディーズゲームの市場も発展してなかったんですよね。さて、じゃあ今、自分の持ってる技術で何が作れるのかと考えたら、ノベルゲーム以外に手を出すのは厳しそうだなと思い、このジャンルに決めました。実際手を出してみたら、ノベルゲーム制作も相当大変でしたが(笑)


――意外なほど気軽なスタートなんですね。とは言え、プログラマ以外にもスタッフは必要になるかと思いますが。
縹けいか:ですね。実は私はその頃テーブルトークRPGのWEB版みたいなサイトを運営していたんです。私が世界観を考えて、その世界でプレイヤーさんに遊んでもらうっていう。そのサイトでプレイしてくれていた知人が開発メンバーになっているんですよ。


――え! 個人的な知人でこれだけのクオリティってスゴいですね。
縹けいか:『ファタモルガーナの館』の場合は、その時に集まってくれたメンバーで、何ができるかを考えてあの内容になっているんです。お声かけできそうだった知り合いが、イラストレーターさんと、音楽が作れる人と、歌を歌えるっていう人がいたので、じゃあ私がシナリオを書こう、となって。で、当然メンバーのみなさんの得意とするテイストってあるじゃないですか。あの立ち絵のテイストで“バトルもの”とか“SF”ってやっぱり無理がありますよね。で、歌は入れたいなというのは決めていたんですけど、ああいうオペラ調の歌を歌えるメンバーが参加できる、と。……となったら、ああいう西洋の館モノになってきますよね?(笑)


――あまりにお話が綺麗にまとまっているので、作品テーマに合わせてスタッフを揃えたのかと思っていました。
縹けいか:むしろ逆ですね。いきなりできないことを目指すんじゃなくて、今ある技術力、戦力でできることをやって完成を目指そう、と。でも作り始めたらいろいろ欲が出ちゃって、結局4年もかけてしまいました。


――文章量もものすごいですもんね。
縹けいか:でも、それがですよ。4年がかりで作って、最初にリリースしたのは2012年の冬コミなんですけど、いやこれがヤバくて(笑)たしか170本くらいしか手に取ってもらえなかったんじゃなかったかな……。


――つらい……。
縹けいか:さすがにこれだけかかったんだからこのままフェードアウトするわけにはいかん、ということでメンバーでいろいろ話し合って、本編のキャラを違った立ち位置で登場させたフリーゲームを出してみたり、キャラクター人気投票をやってみたり、地道にいろいろやって。そうしているうちに、ネット上のアドベンチャーゲームのレビューサイトを中心に、口コミで噂を聞いてプレイしてくださる方が出て来て。最初は男性のユーザーさんの方が多かったんですけど、しだいに女性のユーザーさんも面白いと言ってくれるようになって。で、けっこう評判いいぞってことで2ちゃんねるのまとめブログなどでも取り上げられて。

――当時の2ちゃんまとめブログはかなり影響力あったんじゃないですか?
縹けいか:そうですね。やっぱりそこから一気に話題にしてくれる人が増えて。そうなってからは本当にいろんなことが回り始めましたね。小説化やドラマCD、コミカライズといろんなメディアでの展開でお声がけいただけるようになったんですね。


――ポートフォリオ代わりどころか、代表作になりましたね。
縹けいか:そうですよ。最初なんてメンバーにあんまり身構えさせないように「せっかくやれるんだからちょっとやってみない?」くらいの楽しいノリで始めたのに(笑)


――最後まで楽しく作れましたか?
縹けいか:まさか(笑)もう途中からは喧々諤々ですよ。それでも同人業界はまず完成するまでプロジェクトを走り切るだけでも大変なので、よく4年もがんばれたなって思います。


――ここまでの長編になるのは想定内だったんですか?
縹けいか:いえ、完全に想定外です(笑)最初は館にちなんだ短編がいくつかあるオムニバスみたいな形式にしようと思ってたんです。短編なんだけど、裏では物語がつながっていて、すべてを語らずに読み解いてもらう、みたいな。でも作り始めてみたら、体験版が面白かったっていう声に背中を押され、自分たち的にも最後まで描き切ってみたいという思いも芽生え、気付けばこんなに長編になってました(笑)

――章ごとのリリースというのは考えなかったんですか?
縹けいか:考えましたが、制作ペースにムラがすごくあったので、ちょっと現実的ではなかろうという判断でした。そこまでの間は、体験版や、雰囲気のプレビューができるような4コママンガ、それと『霧上のエラスムス』といって『ファタモルガーナの館』本編のキャラクターがそのままの口調や性格で出てくるんだけど、設定もストーリーも無関係な短編を出してみたり。完成を待っててくださってる方に忘れられちゃわないように、キャラクターのお披露目をしたかったんですね。その短編もなかなかに好評をいただきまして。現在は無料公開していますので本編プレイ後にでも楽しんでいただければと思います(笑)

挫折と向き合う物語

――『ファタモルガーナの館』が人気作になり得た理由はどこにあるんでしょうか
縹けいか:う~ん……。なんでなんでしょうね(笑)。私も商業ゲームに関わっていた身なので“デキが良いから売れた”なんていうのは幻想で、好評を頂けているからには何か理由はあると思うんですけど、我ながら絵もお話も、けっこうコアだと思うんですよね。


――そこはインディーズゲーム業界の特性もあるのかもしれませんね。もともとが口コミの力が大きく働く業界だと思いますし。
縹けいか:商業作品では出て来にくいテーマという意味ではコアな内容や語り口だったのもプラスに働いたのかもしれませんね。やっぱり広く売ろうということを念頭に置くと“推理もの”“ホラー”“美少女”“乙女”みたいに、既存のジャンルに当てはめたものの方が伝わりやすいところはありますよね。なので、そういうところで勝負をしても、やっぱり商業作品の知名度だったり告知規模とは比べものにはならない。『ファタモルガーナの館』はそのどれにも当てはまらないのが、あえて選んでもらえる理由になったのかもしれないです。


――作品に漂う、少し陰鬱なテイストは最初から目指していたところなんでしょうか。
縹けいか:シリアス系で行くのは決めていたんですが、人間ドラマで行こうと思ったときに、やっぱり内面を描かざるを得ないかなとなり、結果少し重苦しい雰囲気にはなりましたね。より深く感傷を感じてほしいというか、ドラマにつなげないと意味がないので、ただ暴力に巻き込まれてひどい目に遭ってしまうようなお話ではなくて、だんだんと追い込まれていくという。いやー、書いてる側もつらかったですよ。メンバーが決まる前はSFバトル物のゲームでも作りたいな、なんて思ってたのに!(笑)

――『ファタモルガーナの館』をプレイしてくれた人に感じてほしかった事、伝えたいことなどはあったんでしょうか。
縹けいか:私は特に何かを伝えたいとか、そういった観点では作ってはいないです。面白い話を書いて、楽しんでもらうというのに尽きますね。ただひとつ、何も思わないような淡々とした話になって、プレイヤーの気持ちに残らない作品になっちゃうことだけは避けようと信念を持ってました。せっかくプレイしてくれてるんだから“何か爪痕は残してやろう”って。ただ一つ挙げるとするならそんな気持ちはありましたね。


――でも実際ネタバレになっちゃうから言えないんですけど、読後感はそこまでドライな感じでもなかったんですよね。ああ言いたい話したい(※ここでインタビューは脱線してしばし雑談!)
縹けいか:そうですね、ネタバレにならない範囲で話すと「挫折」に対してどう向き合うかっていうのはテーマとしてあるかもしれないです。割と今の時代の流行として、負けるとか苦しむとか、負の状況を描くのは忌避されがちだと思うんですけど、この物語は呪われた館のいろいろな時代を眺めていくことで進むので、さまざまな悲劇を目の当たりにするところから始まるんです。その当人たちの悲嘆、そしてそれを見ている「あなた」の感じる悲嘆、それは必ずしも解決可能な挫折ではなくて、回避することのできない欠点かもしれない。そういった物に対しての向き合い方はテーマの一つではありますね。こう書いてるだけであやしい言い回しになってしまうくらい、読み進めてみないとわからない謎にしている要素もいくつもあります。これを言ってしまうといよいよエンタメとしての鮮度が落ちすぎてしまうので、ここからはご自身で読んでみていただけると嬉しいですね。

3DSでリリースするにあたって

――このたび3DSでリリースすることになりましたが、それについて何か思う所などありますでしょうか。
縹けいか:ありがたいことに、これまでに小説、ドラマCD、コミカライズといろいろなメディアからお声かけいただいていたので、家庭用ゲームにもなったらいいね、みたいなファンのご意見もあったりはしたんですよ。それを見て、メンバー間でも「実現できたらいいね」なんて話をしてたら実現しちゃった。まさかのことだったのでうれしかったですね。これを機に、今まで応援してくださっているファンのみなさんのみならず、多くの新規ユーザーさんの目に触れていただけたら幸いです。『カタルヒト』レーベルがインディーズアドベンチャー業界の成功目標のひとつみたいになってくれたら理想的ですよね。

――ありがとうございました。